Manual Operation Software
EcubWare 4.2.1
Avakirin: 202012
Naverok
1. Sazkirin û Destpêkirina Jîngeha Sîstemê
1.1 Jîngeha Rêvekirinê
1.2 OpenGL saz bikin
1.3 NET Framework 3.5 saz bikin
1.4 EcubWare saz bikin
2. Fonksiyona Çapkirinê ya 3D
2.1 Danasîna Navrûyê
2.2 Barê menuyê
2.3 Birêvebirina Çapê
2.3.1 Yekem EcubWare Bikaranîn
2.3.2 Ji menuyê Çapxaneyê hilbijêrin
2.4 Import Model
2.4.1 Modela Importê ji hêla menuya sereke
2.4.2 Modela Importê bi Pêşeka Amûrê
2.4.3 Modela Importê ji hêla Mûş Drag ve
2.5 Mîhengên Parametreya Modelê
2.6 Sazkirina Parameterê ji bo Çapkirinê
2.6.1 Mîhengên Pêşniyar
2.6.2 Custom
2.7 Dabeşandin. Hilanîn
2.8 Fonksiyona Bişkoja Mastê Rast
2.9 Çapkirina 3D ya Yek Rengî ya FDM
2.10 Çapkirina 3D-a Dual-Color FDM
3. Fonksiyona Gravurek Lazer
3.1 Fonksiyona Lazerê ya Vebijêrk Ji Pêşeka
3.2 Formata Wêne Piştgirî
3.3 Danasîna Navrûyê
3.4 Formata Wêne Piştgirî
3.5 Pêvajoya Pêvajoya portxracatê
3.6 Lîsteya Nirxa Pêşniyar a Leza Çapkirinê
4. Karûbarê Carving CNC
4.1 Fonksiyona CNC-ê ji Pêşekê veke
4.2 Navrûya Fonksiyonê
4.3 Vektora Importmportê
4.4 Bitmap-ê Import bikin
4.5 Gcode îthal bikin
4.6 Nivîsara Gumrikê biafirînin
4.7 Shaêwe biafirînin
4.8 Embossed Afirandin
4.9 Pirsgirêk Sol Çareserî
4.9.1 Pelê Vektor Nayê Vedîtin
4.9.2 Gcode ku Ji hêla Pelê Bitmap ve Tixûbdar e
5. Guhertina Ziman
5.1 Çînî bo Englishngilîzî
5.2 Englishngilîzî ji Chinse re
"Ecubware" nermalavek pir-fonksiyonel e ku fonksiyona Çapkirina 3D ya FDM, Fonksiyona Qewirandina Lazer û fonksiyona qulibandina CNC vedihewîne. Hemî pelê nermalava çêkirî (*. Gcode) ji bo modelên TOYDIY-ê ku ji hêla EcubMaker ve hatine çêkirin, heye, di modêla kêrhatî de avantajên guheztina hêsan a modûlên fonksiyonel, leza pelçiqandina bilez û nifşa riya maqûl, û fonksiyona bihêz a xuyangkirina bêkêmasî ya modela 3d heye. û riya amûrê.
1. Sazkirin û Destpêkirina Jîngeha Sîstemê
1.1 Jîngeha Rêvekirinê
Jîngeha xebitandina Windows: Windows 7 an jor.
Têkiliya torê: Tora pêşniyaz kirin
Karta grafîkê: Piştgiriya OpenGL bikin
1.2 OpenGL saz bikin
OpenGL ji bo xêzkirina Grafîkên vektor ên 2D û 3D, rûkalek bernameyek serîlêdanê ya cross-language, cross-platform e. Ji bo xêzkirina dîmenên aloz ên sê-dîmen ji prîmîtîfên sade tê bikar anîn. Ger tune be"Opengl 2.0" an li jor ajotina ji bo karta grafîkê ya li ser komputera bikarhêner, ew ê bandor li vebûn û karanîna nermalava EcubWare bike. Bi gelemperî, piştî ku pergalê hate saz kirin, guhertoya adapter a pêşangehê ya xwerû kêmtir e, wekî ku di jimara jêrîn de diyar dibe.
Adapterê dîmenderê hilbijêrin (piştî sazkirina pergalê pêşangeha xwerû: adaptera pêşandana bingehîn a Microsoft)
Bêyî ajokarê OpenGL, dema xebitandina nermalava EcubWare, çewtiya jêrîn pêk tê.
Ajokera grafîkê nûve bikin. Li dû awayê çareserkirina pirsgirêkê ye.
Mişkê bikişînin "Tevn û Windows-ê bigerin"
"Gerînendeyê Amûrê" têke
Pop up "Gerînendeyê Amûrê"
"Adapterên Dîmender" û "Adapterê Pêşangeha Bingehîn a Microsoft" hilbijêrin
(Piştî sazkirina pergalê pêşangeha default:"Adapterê Pêşangeha Bingehîn a Microsoft")
Rast-bitikînin ku ajokar nûve bikin
(Pêdivî ye ku komputer bi Internetnternetê ve were girêdan)
bitikîne "Ji bo nermalava ajokera nûvekirî bixweber bigere"
Ji bo nermalavê li serhêl digerin ...
Daxistina nermalava ajokerê piştî ku hate dîtin
Piştî dakêşanê nermalava ajokerê saz kirin
Sazkirin serfiraz bû û navê karta grafîkî ya rast hate xuyang kirin
Sazkirin serfiraz bû û navê karta grafîkî ya rast hate xuyang kirin
Piştre kontrol bikin ka nermalav bi rêkûpêk vekirî ye an na
Heke hûn bi rêkûpêk vekin, pirsgirêk hate çareser kirin. Heke nikaribû vebûya, dibe ku ji ber ku karta grafîkî OpenGL an pirsgirêka lihevhatinê ya din piştgirî nake.
1.3 NET Framework 3.5 saz bikin
Heke NET Framework 3.5 an jorê sazkirî nebe, gava ku hûn Nermalava Fonksiyona Laser dimeşînin daxwazên jêrîn vedibin. , wek ku li jêr tê nîşandan
Ji hêla çareseriyê 2 ve NET Framework 3.5 û jor saz bikin: Gava ku komputera we bi înternetê ve girêdayî ye, wekî "Di vê wêneyê de dakêşin û saz bikin" Click ku di wêneyê jorîn de diyar e. Piştî tikandinê, dê rewşa jêrîn heya dawiya sazkirinê xuya bibe.
1.4 EcubWare saz bikin
Step 1: li ser pakêta sazkirinê du caran bikirtînin, Pelê ji xwe derxistinê
Ew ê sê tiştan kontrol bike, Her têkçûn dê di encama xebata anormal a nermalava EcubWare de encam bide. Ger ok venêranê, hûn dikarin "Pêngava Next" bikirtînin, an jî "Paşê Zêde Bikin" a gava pêşîn bikirtînin.
Step 2: Piştî danîna rê, pêl pêl bikin
Gava 3: Next bikirtînin
Gava 4: Ya ku hûn dixwazin saz bikin hilbijêrin. Ger ev sazkirin yekem e, hemî vebijarkên ku hewce ne werin saz kirin hilbijêrin. Dûv re "Sazkirin" Bikirtînin
Sazkirin
2. Fonksiyona Çapkirinê ya 3D
Çapera sereke ya ku di vê modulê de tê bikar anîn TOPRIY 4in1 3D Printer heye(TOYDIY 4in1 FDM ToolHead / TOYDIY 4in1 FDM-Dual ToolHead、FANTASY PRO4 û TOYDIY 4in1 3D Printer 2.0(TOYDIY 4in1 FDM ToolHead / TOYDIY 4in1 FDM-Dual ToolHead)
2.1 Danasîna Navrûyê
Di navnîşa sereke de "Barê Pêşeka", "Barê mîhengên Parameterê", "Barê Dîtinê" û "Tewra amûrê Parameterê Model" hene. Hûn dikarin agahdariya çapkerê di barê Pêşekê de biguherînin û vesazên pispor vekin. Qada mîhengê parametreyê Qada fonksiyonelê Main e, ku bikarhêner têkevin nav parametreyên cihêreng ên ji bo dabeşkirinê û li gorî van parametreyan pelek çêtir G-Code çêdike. Qada dîtinê bi taybetî ji bo dîtina modelan, danîna modelan, modelên rêveberiyê, pêşbirka rêça perçê, dîtina encamên perçeyê tê bikar anîn.
2.2 Barê menuyê
Fonksiyon bi taybetî vekirina û xilaskirina pelê modelê, danîna parametreyê, zêdekirina modelê, alîkariyê û hwd.
2.3 Birêvebirina Çapê
2.3.1 Yekem EcubWare Bikaranîn
Cara yekem ku EcubWare vedike, qutika diyaloga "Add Printer" xuya dike. Wekî ku li jêr tê nîşandan, navê çapkerê ku bi sernavê amûra xwestin re têkildar e hilbijêrin. Default "TOYDIY 4in1 FDM ToolHead" e (sernavê amûrê FDM).
2.3.2 Ji menuyê Çapxaneyê hilbijêrin
Navnîşa nermalavê vekin, di pêşeka sereke de, "Çaperan Zêde Bike", çapera ku hûn dixwazin lê zêde bikin.
2.4 Import Model
Di nermalavê de awayek cûrbecûr a îtxalkirina modelê heye, bikarhêner dikarin li gorî tercîhan hilbijêrin ku modelan bikirin.
2.4.1 Modela Importê ji hêla menuya sereke
“Pel "-" Pel (-ên) veke "
2.4.2 Modela Importê bi Pêşeka Amûrê
Tîpa toolbar a li milê çepê nermalavê bibînin ,bin,
Modela îthalê. Hûn dikarin modelên 3d-ê di cûrbecûr formatan de, wekî stl, obj, Dae, û AMF bar bikin. An jî hûn dikarin ji menuya Pelê Pelê model Load bikar bînin, an jî hûn dikarin CTRL + l bikar bînin. Pelê deve barkirin, û nermalav dikare hin guhertinan di modelê de bike, wekî werger, zivirandin, pîvankirin, neynikkirin.
Serdana malpera fermî bikin. Hin agahdarî ji rûpelê malê têne dakêşandin.
Dakêşana model. Li ser rûpelê, hûn dikarin hin * dakêşînin. pelên modela di formata * .STL de
2.4.3 Modela Importê ji hêla Mûş Drag ve
Ji bo ku modelek têxin hundurê xwe, li ser modela ku li ser komputera we hatî hilanîn bikirtînin û modelê bikişînin nav dîmendera sereke ya EcubWare.
2.5 Mîhengên Parametreya Modelê
Ji bo baştirkirina encama çapa bêkêmasî, pêdivî ye ku model li gorî rewş û mezinahiya guncan were verast kirin. Bikarhêner dikarin vê yekê bi karanîna "toolbar Parametreya Modelê" bikin ..Li vir çawa dixebite:
Move: Checkerboard li qada dîtinê qada platforma çapkirinê ye. Çap bike û bigireBişkoja Mişkê Çep ber bi tîrê ve biçin û Jêr-Jêr, Çep-Rast biçin ku Modelê xwe li Platformê ji nû ve bi cih bikin. Press û Hold bikar bîninBişkoja Mişkê Rast da ku hemî platformê bizivirînin. model dikare li her devera herêmê were danîn. YîvirrînÇerxa Mişkê ji bo Zoom-In, Zêdekirin-modela ku dîtina hûrguliyan bibînin.
Pîvan: Veguheztina Pîvaza Modelê, rêjeya pîvana guncan saz bike. Gava ku model hate hilbijartin, bişkoja Scale-ê bikirtînin û hûn ê sê çargoşeyên li ser rûyê modelê ku x, X, Y û Z nîşan dikin, bibînin. Vebijêrin û qutikê bikişînin da ku modelê bi pirjimarek diyar bike. Di heman demê de hûn dikarin di qutîka ketina zoomê de, qutiya li rexê rastê "Pîvan *" faktora zoomê binivîsin. Di heman demê de hûn dikarin hêjayîya Mezinahiya rastîn jî têxin qutîka têketinê ya Mezinahî, ku qutiya li milê rastê "Mezinahî *" ye, bicîh bikin ku hûn dizanin kîjan pîvan li ser her axê nimûneyê nîşan dikin. Wekî din, pîvanek li nav parvekirî ye"Pîvana yekreng" û "Pîvana ne yeksan" , karanîna default ya pîvana Yekreng, ango, menuya pîvandinê ya di dewleta qefilandinê de. Ji bo karanîna pîvana Non-yeksan, tenê li ser kilîtê bikirtînin. Pîvana ne-yeksan dikare kûpek veguherîne kûpek. Reset dê modelê li şeklê xweyê xwerû vegerîne, û To Max dê modelê ber pîvana herî zêde çap bike ku çapker dikare çap bike.
Yîvirrîn: Zivirandinê bikirtînin, û hûn ê sê rûngên li ser rûyê modelê bibînin, rengên sor, kesk û şîn in, tewra X, Y û Z nîşan dikin. Mûşê li ser zengilek bixin, pêlê rastê bikirtînin û bikişînin dikarin modelê li dora zivirandina eksena pêwendîdar a goşeyek diyarkirî çêbikin, pêdivî ye ku hûn bîr bînin ku tenê bikarhêner dihêlin ku 15 carî goşeyê bizivirin. Heke hûn dixwazin vegerin rewşa xweya xwerû, hûn dikarin li ser menuya Spin-ê bişkoja Reset-ê bitikînin. Bişkojka Lay flat bixweber modela xwe li cîhekî nermikî li binî dizivirîne, lê ew her gav serkeftinê garantî nake.
Neynik: Li ser çar tîrên an du îkonên kesk bikirtînin da ku wêneyê orîjînal neynik bikin. Gava ku model hate hilbijartin, bişkoja Neynikê bikirtînin da ku modelê li ser x, X, Y, an Z neyn bikin. Mînakî, modela çepgir dikare bi modelek rastgir were neynik kirin.
2.6 Sazkirina Parameterê ji bo Çapkirinê
Mîhengên pîvana çapkirinê li mîhengên parametreyê yên "Pêşniyar" û "Xweser" têne dabeş kirin.
2.6.1 Mîhengên Pêşniyar
"Pêşniyar" dikare wekî mîhengê pîvana Default were fam kirin. Modelê îthal bikin û mîhengên parametreya modelê bikin paşê "Slice" bitikînin da ku Gcode bişînin. Li ser Sazkirina Çapa we hewceyî guhertinek din nine. Nermalav li rewşa pêşwext e.
Di nav wan de,
Ji bo hilbijartina çapxaneyekê, pêdivî ye ku printer di menuya xwarê de bi menuya sereke "Zêdekirin Makîneyê" were zêdekirin, an na ew nayê xuyang kirin.
Mal. Materyalê default "PLA-T200" e. Materyalên cûda xwedan taybetmendiyên cûda ne. Heke hûn dixwazin celebê materyalê lê zêde bikin, hûn dikarin bikirtînin, dûv re "Materyalê Birêvebirinê ..." bikirtînin, materyalê nû biguherînin, agahdariya materyalê biguherînin, mîhengên çapê, û hwd.
Rêveberiya Materyalê
:0,1 û 0,2, veavakirina bandora çapê, bi kaşkirina xala reş bi mişkê hilbijêrin. Hejmar bilindahiya her tebeqê temsîl dike. Di vebijarkan de hejmar hindiktir be, çap çêtir e, û dema çapê jî dirêjtir e. Bi gelemperî, bilindahiya 0.2, an 0.2 mm, leza çapkirinê zûtir e.
:Mîheng dagirin. Xalê reş bi mişk bikişînin da ku bigihîjin mezinahiya nirxê. Rêjeya dagirtinê li gorî hewcedariyên rastîn saz bikin, heke ne ji hilgirtina barkirinê be, rêjeya dagirtina pêşniyarkirî ya% 20.
Gradient Enable: Ger çalak be, her ku bilindahiya çapê zêde dibe dê tîrbûna dagirtî gav bi gav zêde bibe.
: Ji bo bandora çapê ya çêtir pêdivî ye ku hin protrusions bêserûber bên piştgirî kirin. Heke neyê bikar anîn, dê derketin hilweşe. Hilbijartina wê di binê modelê de avahiyek piştgiriyê diafirîne da ku pêşî lê bigire ku model li hewa sax bibe an çap bibe.
:Li dora an li binê cîhek qeşeng lê dixe ku dikare bi hêsanî were qut kirin. Dema ku ev vebijêrk were seh kirin, fonksiyona Raft tête çalak kirin. Ger neyê kontrol kirin, substrat tune. Mîhengên taybetî yên parametreyê di beşa paşîn de, "Mîhengên Parameterê çap bikin." Têne guheztin.
2.6.2 Custom
Navnîşa pîvana xwerû, pêşangeha pêşdibistanê ya ku bi gelemperî parametre têne bikar anîn, ji bo mîhengên bêtir parametreyê, ji kerema xwe parametreyên li rex alavê bişkoja piçûk bikirtînin, wekî ku di jimara jêrîn de tê xuyang kirin.
2.7 Dabeşandin. Hilanîn
Di quncikê jêrîn ê rastê ya navrûya sereke de bişkoja "Slicing" heye. Piştî ku parametreyên qurmê hatine danîn, dê peyama rewşê bişkoja "slice", ya bilez nîşan bide. Ew dibêje "pelçiqandin ..." di pêşveçûnê de, û gava ku ew xelas bû, ew ji we re vedibêje ka hûn ê çiqas materyalê bixwin, bi metre (m), û bi gram (G) materyal.
2.8 Fonksiyona Bişkoja Mastê Rast
Piştî îtxalkirina modelê, hûn dikarin li ser modelê bikirtînin, û dûv re bişkoja rastê ya mişk, fonksiyona rast-klîk ya pop-pop, hêsan karanîna modelê bikirtînin. Fonksiyon ev in:
Modela Hilbijartî ya Navendê: Piştî ku modela hate guherandin, mezinkirin, berevajîkirin û karûbarên din, modelek ne pêdivî ye ku di navenda platformê de be, vê vebijarkê bikirtînin da ku navenda modelê nîşan bide.
Modela Hilbijartî Jêbirin: Modela ku ji hêla bişkoja çepê ya mişkê ve hatî hilbijartin hilbijêrin.
Modela Pir Hilbijartî: Modela ku ji hêla bişkoja çepê ve hatî hilbijartin kopî bikin.
Hemî Modela Hilbijêrin: Modelên ku di platformê de xuya dikin hilbijêrin. Pelê Avakirinê Paqij Bike: Hemî modelên li ser platforma çapê vala bikin.
Hemî modela ji nû ve bikişînin: Heke hûn bi xeletî modelek ji platforma xwe paqij bikin, hûn dikarin vê taybetmendiyê bikar bînin ku modela jêbirî li platforma çapê vegerînin û ji nû ve nîşan bikin.
Modelên komê: ji bo bi hêsanî bar kirin û pîvandina bi hev re çend model di komekê de hilbijêrin.
Modela Merge: Bi gelemperî ji bo çapkirina du-reng, du modelên yekta yên yekbûyî yek dikin. MODEL SPLIT: SPLIT Modela yekbûyî.
2.9 Çapkirina 3D ya Yek Rengî ya FDM
Di çapkirina yek-reng de, li ser çapê tenê yek celebek materyal heye, û piştgirî an platform bi heman materyalê ve girêdayî ye. Pêngavên ji bo dabeşkirina yek perçeyek materyalê ev in:
Step 1: Çaperek hilbijêrin
Gava 2: Modelê îthal bikin
Gava 3: Parametreyên saz bikin heke hewcedariyên taybetî tune, pîvanên pêşdibistanê yên çapkirî dikarin bibin.
Gava 4: Dabeşandin û Bişewitînin
"Slicing" li goşeyê rastê yê jêrîn ê nermalava nermalavê, modelê perçe dike, piştî pêvajoyê, "Save To File" bikirtîne, pelê GCODE-yê hilberandî dê li dîskê xilas bike.
2.10 Çapkirina 3D-a Dual-Color FDM
Step 1: Çaperek hilbijêrin
Gava 2: Modelê îthal bikin
Gava 3: Parametreyên saz bikin
Yek ji modelan hilbijêrin û rastê bikirtînin "Extruder 1:"
Yek ji modelan hilbijêrin û "Extruder 2" -ê rast-bikirtînin
Gava 4: Modelê yek bikin
Rast bitikînin ku hemî modela hilbijêrin
Rast bitikînin û "Modela Merge" hilbijêrin
Modela xwe bikirtînin û rast-bikirtînin ku "Navenda Hilbijartî ya Mode" hilbijêrin
Step 5: Dabeşandin û Bişewitînin
Di gava pêşîn de, li goşeya rastê ya jêrîn a nermalavê "Slicing" bitikînin, û dûv re "Save To File" bikirtînin da ku riya dabeşkirina hilberînê li dîskê xilas bike
3. Fonksiyona Gravurek Lazer
3.1 Fonksiyona Lazerê ya Vebijêrk Ji Pêşeka
Neqandin ”Laser ToolHead”
Neqandin ”Erê” ji bo vekirina EcubMakerLaser
3.2 Formata Wêne Piştgirî
Wêneya Piştgirî ya vê Nermalavê ev e: *. BMP, *. JPG, *. Png.
3.3 Danasîna Navrûyê
①:Pêşeka sereke. "Dosî" menu têxe pelên wêneyê, vekirina pelên vekirî yên paşîn û tomarkirina 'Gcode'; "Ziman" dikare di navbera Çînî û Englishngilîzî de were guhertin, û piştî veguherînê ji nû ve dest pê bike; "Biserde" menu li "alîkariya serhêl," malpera fermî "û" sub-menu "dabeş kirin.
②:Pêşeka Parametreyan.
Bicubic High Quality: Hem ji bo mezinkirin û kêmkirinê guncan e, wêneyên nerm pixelên şoxilandî hilberîne.
Cîranê herî nêz: Kevirên hişk ên pîvana pîvandinê hilînin bêyî ku pixelê xweş bikin.
Sliderên Grayscale û RGB. Heke hûn wêneyek rengîn vebikin, ji rengê rengê gêrîk veguherîn hewce ye. Hûn dikarin di navbera rengek pêşbînkirî de formulê grayscale (Navgîniya Hêsan, Navînî Ya Giranî an Rastîn Bijarkî) hilbijêrin an vebijarka "Xweser" hilbijêrin û bi destan serdestiya her pêkhateya RGB diyar bikin.
Eslî
HQ Bicubic
Cîranê herî nêz
“Hûnbunî”Kêrhatî ye dema ku wêneyên grafîkî wekî clipart têxê hundir, û em dixwazin tarî / ronahiya rengê kesane kontrol bikin.
Asta Ronahî, Berevajî û BW. Bi ronahî û berevajî hûn dikarin wêneyê tarî bikin an ronî bikin, û her weha berevajiyê zêde bikin.
Bi vebijarka BW hûn dikarin li ser nîgarê şanokek çalak bikin: pixelên tixûbê ronîtir dê spî werin hesibandin, tarî wê reş bibe.
Van vebijarkan hemî bandor dikin ku çawa amûrên cûrbecûr wêneyê pêvajo dikin û encama dawîn çêdikin. Ji ber ku materyalên cûda dema ku bi lazerê têne nivîsandin cûda tevdigerin, lazim e ku bi van vebijarkan re lîstin da ku ji bo encama xwestî kombînasyona çêtirîn bibînin.
③:Bi "xet bi xet" amûr hûn dikarin bi kalîteyên gewr ên realîst wêneyên bi kalîte bilin bikin. Bala xwe bidinê ku ji bo vê pêvajoyê ne hemî materyalên gravurekî guncan in: hin malzeme bi dawiya hêza lazer re bi rêzikî reaksiyon nadin ew tenê wekî dewleta şewitandî an neşewitandî hene ku ji nû ve hilberîna gewriyek dijwar dike. Di van rewşan de em pêşniyar dikin ku bikar bînin Amûra "ditering".
④:Riya gravureya lazer dikare bi rengek asayî, dirêjî û qulibî were hilbijartin. Nirxa kalîteyê çiqas mezintir be, ew çend xalên pêşkeş dike û hêsantir e ku meriv karbonîze bike. Ji ber vê yekê, nirxên cûda li gorî materyalên cûda têne saz kirin. Bi gelemperî, nirxên pêşniyazkirî ji bo materyalên dar 10 rêz / mm û 5 rêz / mm ne.
⑤:Leza gravureyê û mezinahiya wêneyê saz bikin. Leza gravurekî nêzîkê 300 e, ku ew jî dikare li gorî tiştê rastî pîvandî were verast kirin. Firehî û bilindahî mezinahiya rastîn a grafîkê temsîl dikin.
⑥:Amûra wêneyê
:Li gorî demjimêrê 90 ° biguhezînin
:Li hember-saetê di 90 ° de bidin hev
:Flip wêne horizontal
:Flip wêneyê vertical
⑦Pêşdîtina Giranîna Lazer: Bandora îdeal ji rastiyê piçek cûda ye. Wêneya orjînal: Wêneya orjînal a îthalkirî
⑧:Qada pêşandana grafîkî
⑨Import: Pelên wêneyan îthal bikin; Slice: Vebijêrkan veguherînin pelên gcode yên ku ji hêla makîneyê ve têne nas kirin; Tomar kirin: Wekî pelên gcode tomar bikin.
3.4 Formata Wêne Piştgirî
Bitmaps: * .bmp, *. Png, *. Gif û * .jpg
Grafîka Vektor (Optîmîzekirin): *. Svg
3.5 Pêvajoya Pêvajoya portxracatê
Danîna Parametreyên Karker:
Di nav wan de: "Çêwe" Pûan çiqas qelewtir be, nirx zêde dibe, pêşangeh qelewtir e, û nirxa girseya referansê 10 e.
Leza hewayê. Leza tevgera serê lazer li qada ne-peykerkirî ya wêneyê temsîl dike.
Leza dirûnê: Leza gerguhêz a serê lazer li qada peykerkirî temsîl dike. Pêdivî ye ku nirxa materyalên agirbestê pir zêde nebe.
Pelên gravurekî diafirînin:
Pelan tomar bikin(gcode:
3.6 Lîsteya Nirxa Pêşniyar a Leza Çapkirinê
Mal |
Leza dirûvê (mm / min) |
Kalîte (xet / m) |
Plywood sêyemîn |
240 |
10 |
Kartona Kraft |
300 |
10 |
Ev nermalav ji bo nermalava kelûmêlê ya modela TOYDIY ku ji hêla Ecubmaker ve hatî hilberandin tê bikar anîn. Piştgiriya ku nexşeya vektor, bitmap, pêşdîtina Gcode têxê.
4.1 Fonksiyona CNC-ê ji Pêşekê veke
Neqandin ”CNC ToolHead ”
Neqandin ”Erê” ji bo vekirina EcubMakerCNC
4.2 Navrûya Fonksiyonê
①:Bişkoja vekirina pelê. Grafika vektor piştgiriyê dide vekirina "*. SVG", "DXF". Pelên Bitmap piştgirî didin "*. JPG", "*. JPEG" *. BMP "," *. GIF "," *. PNG ".
②:Nexşek çêbikin. Hûn dikarin nivîsar û şeklên sade biafirînin.
③:Wêneyê mezin bikin. Ger x û y ji 180mm mezintir û ji qada platformê bin, mezinahiya grafîkî hişyariyek sor nîşan dide.
④:Theekil bizivirînin. Ew piştgirî dide 90 ° li gorî saetê, 90 ° li dijberê demjimêrê, flip, neynika horizontal û neynika vertical.
⑤:Mîhengên parametreyê. Piştî kolandin leza gravurekî, kûrahiya gravurekî û Z bilindahiya hilgirtinê saz bikin. Piştî sazkirinê, nermalav ji nû ve dest pê bikin ku bikeve bandorê. Leza dirûnê bandora dirûnê bandor dike. Leza kişandinê ya materyalên cûda yên cûda cûda têne saz kirin. Bi gelemperî, piçûk, çêtir, lê dema dirûvê dirêjtir.
⑥:Ji bo nîşandana rêça vala, divê ev vebijêrk dema ku nîgar xilas kirin û xilas kirin were kontrol kirin, nexwe wê gravure nerast be.
⑦:Qada pêşandana grafîkî. Qada pêşdîtinê.
4.3 Vektora Importmportê
Formatên grafîka vektorê piştgirî * ne. SVG û *. DXF, lê ne ku hemî grafîkên vektorî yên piştgirî têne vekirin. Tête pêşniyar kirin ku bikar bînin *. Pelên DXF.
4.4 Bitmap-ê Import bikin
Nîşe: Bi gelemperî, hemî formatên piştgirî yên bitmapê dikarin werin vekirin, lê hin bitmaps piştî ku li nermalavê têne hinartin tixûbê wan heye.
4.5 Gcode îthal bikin
4.6 Nivîsara Gumrikê biafirînin
4.7 Shaêwe biafirînin
4.8 Embossed Afirandin
Têkevin nivîsa ku were afirandin ev nermalav fonksiyona afirandina arîkariyê piştgirî nake, lê amûrek peyda dike ku arîkarî, ango fusion360 ya pargîdaniya Autodesk biafirîne. Ji bo hûrguliyan, ji kerema xwe serî li "fusion360 navnîşana dakêşanê ya arîkariyê biafirînin" û "fusion360 tutoriya alîkariyê biafirînin" bigerin.
4.9 Pirsgirêk Sol Çareserî
4.9.1 Pelê Vektor Nayê Vedîtin
A. Pirsgirêkên grafîkan (rengê rêzê, şîfrekirî, û hwd.)
B. Pirsgirêka amûreyê pelê vektor çêdike.
4.9.2 Gcode ku Ji hêla Pelê Bitmap ve Tixûbdar e
Bi gelemperî bi pelê bitmapê re pirsgirêkên rêzê an reng.
A. Vebijêrin ku vebijarka riya tevgerê nîşanî tê kontrol kirin.
B. Test bike *. Pelê formatê SVG ku bi nermalava importê re tê. Heke hûn dikarin dîsa wêneya xwerû îthal bikin.
5. Guhertina Ziman
5.1 Çînî bo Englishngilîzî
Nermalavê ji nû ve bidin dest pê kirin
5.2 Englishngilîzî ji Chinse re
Nermalavê ji nû ve bidin dest pê kirin