EcubWare 4.2.1 Manual

Manual Operation Software

EcubWare 4.2.1

Avakirin: 202012

Naverok

1. Sazkirin û Destpêkirina Jîngeha Sîstemê
  1.1 Jîngeha Rêvekirinê
  1.2 OpenGL saz bikin
  1.3 NET Framework 3.5 saz bikin
  1.4 EcubWare saz bikin
2. Fonksiyona Çapkirinê ya 3D
  2.1 Danasîna Navrûyê
  2.2 Barê menuyê
  2.3 Birêvebirina Çapê
    2.3.1 Yekem EcubWare Bikaranîn
    2.3.2 Ji menuyê Çapxaneyê hilbijêrin
   2.4 Import Model
     2.4.1 Modela Importê ji hêla menuya sereke
     2.4.2 Modela Importê bi Pêşeka Amûrê
    2.4.3 Modela Importê ji hêla Mûş Drag ve
  2.5 Mîhengên Parametreya Modelê
  2.6 Sazkirina Parameterê ji bo Çapkirinê
    2.6.1 Mîhengên Pêşniyar
    2.6.2 Custom
  2.7 Dabeşandin. Hilanîn
   2.8 Fonksiyona Bişkoja Mastê Rast
  2.9 Çapkirina 3D ya Yek Rengî ya FDM
  2.10 Çapkirina 3D-a Dual-Color FDM
3. Fonksiyona Gravurek Lazer
  3.1 Fonksiyona Lazerê ya Vebijêrk Ji Pêşeka
  3.2 Formata Wêne Piştgirî
  3.3 Danasîna Navrûyê
  3.4 Formata Wêne Piştgirî
  3.5 Pêvajoya Pêvajoya portxracatê
  3.6 Lîsteya Nirxa Pêşniyar a Leza Çapkirinê
4. Karûbarê Carving CNC
  4.1 Fonksiyona CNC-ê ji Pêşekê veke
  4.2 Navrûya Fonksiyonê
  4.3 Vektora Importmportê
  4.4 Bitmap-ê Import bikin
  4.5 Gcode îthal bikin
  4.6 Nivîsara Gumrikê biafirînin
  4.7 Shaêwe biafirînin
   4.8 Embossed Afirandin
   4.9 Pirsgirêk Sol Çareserî
    4.9.1 Pelê Vektor Nayê Vedîtin
    4.9.2 Gcode ku Ji hêla Pelê Bitmap ve Tixûbdar e
5. Guhertina Ziman
  5.1 Çînî bo Englishngilîzî
  5.2 Englishngilîzî ji Chinse re

 

 

   "Ecubware" nermalavek pir-fonksiyonel e ku fonksiyona Çapkirina 3D ya FDM, Fonksiyona Qewirandina Lazer û fonksiyona qulibandina CNC vedihewîne. Hemî pelê nermalava çêkirî (*. Gcode) ji bo modelên TOYDIY-ê ku ji hêla EcubMaker ve hatine çêkirin, heye, di modêla kêrhatî de avantajên guheztina hêsan a modûlên fonksiyonel, leza pelçiqandina bilez û nifşa riya maqûl, û fonksiyona bihêz a xuyangkirina bêkêmasî ya modela 3d heye. û riya amûrê.

1. Sazkirin û Destpêkirina Jîngeha Sîstemê

1.1 Jîngeha Rêvekirinê

Jîngeha xebitandina Windows: Windows 7 an jor.

Têkiliya torê: Tora pêşniyaz kirin

Karta grafîkê: Piştgiriya OpenGL bikin

1.2 OpenGL saz bikin

OpenGL ji bo xêzkirina Grafîkên vektor ên 2D û 3D, rûkalek bernameyek serîlêdanê ya cross-language, cross-platform e. Ji bo xêzkirina dîmenên aloz ên sê-dîmen ji prîmîtîfên sade tê bikar anîn. Ger tune be"Opengl 2.0" an li jor ajotina ji bo karta grafîkê ya li ser komputera bikarhêner, ew ê bandor li vebûn û karanîna nermalava EcubWare bike. Bi gelemperî, piştî ku pergalê hate saz kirin, guhertoya adapter a pêşangehê ya xwerû kêmtir e, wekî ku di jimara jêrîn de diyar dibe.

图片1

 

Adapterê dîmenderê hilbijêrin (piştî sazkirina pergalê pêşangeha xwerû: adaptera pêşandana bingehîn a Microsoft)

Bêyî ajokarê OpenGL, dema xebitandina nermalava EcubWare, çewtiya jêrîn pêk tê.

图片2

 

Ajokera grafîkê nûve bikin. Li dû awayê çareserkirina pirsgirêkê ye.

图片3

Mişkê bikişînin "Tevn û Windows-ê bigerin"

 

图片4

"Gerînendeyê Amûrê" têke

图片5

Pop up "Gerînendeyê Amûrê"

图片6

"Adapterên Dîmender" û "Adapterê Pêşangeha Bingehîn a Microsoft" hilbijêrin

Piştî sazkirina pergalê pêşangeha default"Adapterê Pêşangeha Bingehîn a Microsoft"

图片7

Rast-bitikînin ku ajokar nûve bikin

(Pêdivî ye ku komputer bi Internetnternetê ve were girêdan)

 图片8

 

bitikîne "Ji bo nermalava ajokera nûvekirî bixweber bigere"

 图片9

Ji bo nermalavê li serhêl digerin ...

 图片10

Daxistina nermalava ajokerê piştî ku hate dîtin

 图片11

Piştî dakêşanê nermalava ajokerê saz kirin

 图片12

Sazkirin serfiraz bû û navê karta grafîkî ya rast hate xuyang kirin

 图片13

 

Sazkirin serfiraz bû û navê karta grafîkî ya rast hate xuyang kirin

Piştre kontrol bikin ka nermalav bi rêkûpêk vekirî ye an na

 

 图片14

 图片15

Heke hûn bi rêkûpêk vekin, pirsgirêk hate çareser kirin. Heke nikaribû vebûya, dibe ku ji ber ku karta grafîkî OpenGL an pirsgirêka lihevhatinê ya din piştgirî nake.

1.3 NET Framework 3.5 saz bikin

Heke NET Framework 3.5 an jorê sazkirî nebe, gava ku hûn Nermalava Fonksiyona Laser dimeşînin daxwazên jêrîn vedibin. , wek ku li jêr tê nîşandan

图片16

Ji hêla çareseriyê 2 ve NET Framework 3.5 û jor saz bikin: Gava ku komputera we bi înternetê ve girêdayî ye, wekî "Di vê wêneyê de dakêşin û saz bikin" Click ku di wêneyê jorîn de diyar e. Piştî tikandinê, dê rewşa jêrîn heya dawiya sazkirinê xuya bibe.

 

图片17

 图片18

图片19

 

1.4 EcubWare saz bikin

Step 1: li ser pakêta sazkirinê du caran bikirtînin    图片20      Pelê ji xwe derxistinê

图片21

Ew ê sê tiştan kontrol bike, Her têkçûn dê di encama xebata anormal a nermalava EcubWare de encam bide. Ger ok venêranê, hûn dikarin "Pêngava Next" bikirtînin, an jî "Paşê Zêde Bikin" a gava pêşîn bikirtînin.

图片22

图片23

Step 2: Piştî danîna rê, pêl pêl bikin

图片24

 

Gava 3: Next bikirtînin

图片25图片26

Gava 4: Ya ku hûn dixwazin saz bikin hilbijêrin. Ger ev sazkirin yekem e, hemî vebijarkên ku hewce ne werin saz kirin hilbijêrin. Dûv re "Sazkirin" Bikirtînin

 

图片27

Sazkirin

图片28图片29

2. Fonksiyona Çapkirinê ya 3D

Çapera sereke ya ku di vê modulê de tê bikar anîn TOPRIY 4in1 3D Printer heyeTOYDIY 4in1 FDM ToolHead / TOYDIY 4in1 FDM-Dual ToolHeadFANTASY PRO4 û TOYDIY 4in1 3D Printer 2.0TOYDIY 4in1 FDM ToolHead / TOYDIY 4in1 FDM-Dual ToolHead

图片30

2.1 Danasîna Navrûyê

Di navnîşa sereke de "Barê Pêşeka", "Barê mîhengên Parameterê", "Barê Dîtinê" û "Tewra amûrê Parameterê Model" hene. Hûn dikarin agahdariya çapkerê di barê Pêşekê de biguherînin û vesazên pispor vekin. Qada mîhengê parametreyê Qada fonksiyonelê Main e, ku bikarhêner têkevin nav parametreyên cihêreng ên ji bo dabeşkirinê û li gorî van parametreyan pelek çêtir G-Code çêdike. Qada dîtinê bi taybetî ji bo dîtina modelan, danîna modelan, modelên rêveberiyê, pêşbirka rêça perçê, dîtina encamên perçeyê tê bikar anîn.

图片31

 

 

2.2 Barê menuyê

Fonksiyon bi taybetî vekirina û xilaskirina pelê modelê, danîna parametreyê, zêdekirina modelê, alîkariyê û hwd.

图片32

2.3 Birêvebirina Çapê

2.3.1 Yekem EcubWare Bikaranîn

Cara yekem ku EcubWare vedike, qutika diyaloga "Add Printer" xuya dike. Wekî ku li jêr tê nîşandan, navê çapkerê ku bi sernavê amûra xwestin re têkildar e hilbijêrin. Default "TOYDIY 4in1 FDM ToolHead" e (sernavê amûrê FDM).

图片33

2.3.2 Ji menuyê Çapxaneyê hilbijêrin

Navnîşa nermalavê vekin, di pêşeka sereke de, "Çaperan Zêde Bike", çapera ku hûn dixwazin lê zêde bikin.

图片34

2.4 Import Model

Di nermalavê de awayek cûrbecûr a îtxalkirina modelê heye, bikarhêner dikarin li gorî tercîhan hilbijêrin ku modelan bikirin.

2.4.1 Modela Importê ji hêla menuya sereke

Pel "-" Pel (-ên) veke "

图片35图片36图片37

2.4.2 Modela Importê bi Pêşeka Amûrê

Tîpa toolbar a li milê çepê nermalavê bibînin      图片38   bin,

 

图片39Modela îthalê. Hûn dikarin modelên 3d-ê di cûrbecûr formatan de, wekî stl, obj, Dae, û AMF bar bikin. An jî hûn dikarin ji menuya Pelê Pelê model Load bikar bînin, an jî hûn dikarin CTRL + l bikar bînin. Pelê deve barkirin, û nermalav dikare hin guhertinan di modelê de bike, wekî werger, zivirandin, pîvankirin, neynikkirin.

图片40Serdana malpera fermî bikin. Hin agahdarî ji rûpelê malê têne dakêşandin.

图片41Dakêşana model. Li ser rûpelê, hûn dikarin hin * dakêşînin. pelên modela di formata * .STL de

 

2.4.3 Modela Importê ji hêla Mûş Drag ve

Ji bo ku modelek têxin hundurê xwe, li ser modela ku li ser komputera we hatî hilanîn bikirtînin û modelê bikişînin nav dîmendera sereke ya EcubWare.

图片42

2.5 Mîhengên Parametreya Modelê

Ji bo baştirkirina encama çapa bêkêmasî, pêdivî ye ku model li gorî rewş û mezinahiya guncan were verast kirin. Bikarhêner dikarin vê yekê bi karanîna "toolbar Parametreya Modelê" bikin ..Li vir çawa dixebite

图片43Move: Checkerboard li qada dîtinê qada platforma çapkirinê ye. Çap bike û bigireBişkoja Mişkê Çep ber bi tîrê ve biçin û Jêr-Jêr, Çep-Rast biçin ku Modelê xwe li Platformê ji nû ve bi cih bikin. Press û Hold bikar bîninBişkoja Mişkê Rast da ku hemî platformê bizivirînin. model dikare li her devera herêmê were danîn. YîvirrînÇerxa Mişkê ji bo Zoom-In, Zêdekirin-modela ku dîtina hûrguliyan bibînin.

图片44

图片45Pîvan: Veguheztina Pîvaza Modelê, rêjeya pîvana guncan saz bike. Gava ku model hate hilbijartin, bişkoja Scale-ê bikirtînin û hûn ê sê çargoşeyên li ser rûyê modelê ku x, X, Y û Z nîşan dikin, bibînin. Vebijêrin û qutikê bikişînin da ku modelê bi pirjimarek diyar bike. Di heman demê de hûn dikarin di qutîka ketina zoomê de, qutiya li rexê rastê "Pîvan *" faktora zoomê binivîsin. Di heman demê de hûn dikarin hêjayîya Mezinahiya rastîn jî têxin qutîka têketinê ya Mezinahî, ku qutiya li milê rastê "Mezinahî *" ye, bicîh bikin ku hûn dizanin kîjan pîvan li ser her axê nimûneyê nîşan dikin. Wekî din, pîvanek li nav parvekirî ye"Pîvana yekreng" û "Pîvana ne yeksan" , karanîna default ya pîvana Yekreng, ango, menuya pîvandinê ya di dewleta qefilandinê de. Ji bo karanîna pîvana Non-yeksan, tenê li ser kilîtê bikirtînin. Pîvana ne-yeksan dikare kûpek veguherîne kûpek. Reset dê modelê li şeklê xweyê xwerû vegerîne, û To Max dê modelê ber pîvana herî zêde çap bike ku çapker dikare çap bike.

图片46

图片47Yîvirrîn: Zivirandinê bikirtînin, û hûn ê sê rûngên li ser rûyê modelê bibînin, rengên sor, kesk û şîn in, tewra X, Y û Z nîşan dikin. Mûşê li ser zengilek bixin, pêlê rastê bikirtînin û bikişînin dikarin modelê li dora zivirandina eksena pêwendîdar a goşeyek diyarkirî çêbikin, pêdivî ye ku hûn bîr bînin ku tenê bikarhêner dihêlin ku 15 carî goşeyê bizivirin. Heke hûn dixwazin vegerin rewşa xweya xwerû, hûn dikarin li ser menuya Spin-ê bişkoja Reset-ê bitikînin. Bişkojka Lay flat bixweber modela xwe li cîhekî nermikî li binî dizivirîne, lê ew her gav serkeftinê garantî nake.

图片48

图片49Neynik: Li ser çar tîrên an du îkonên kesk bikirtînin da ku wêneyê orîjînal neynik bikin. Gava ku model hate hilbijartin, bişkoja Neynikê bikirtînin da ku modelê li ser x, X, Y, an Z neyn bikin. Mînakî, modela çepgir dikare bi modelek rastgir were neynik kirin.

图片50

2.6 Sazkirina Parameterê ji bo Çapkirinê

Mîhengên pîvana çapkirinê li mîhengên parametreyê yên "Pêşniyar" û "Xweser" têne dabeş kirin.

2.6.1 Mîhengên Pêşniyar

"Pêşniyar" dikare wekî mîhengê pîvana Default were fam kirin. Modelê îthal bikin û mîhengên parametreya modelê bikin paşê "Slice" bitikînin da ku Gcode bişînin. Li ser Sazkirina Çapa we hewceyî guhertinek din nine. Nermalav li rewşa pêşwext e.

图片51

Di nav wan de,

图片52

Ji bo hilbijartina çapxaneyekê, pêdivî ye ku printer di menuya xwarê de bi menuya sereke "Zêdekirin Makîneyê" were zêdekirin, an na ew nayê xuyang kirin.

图片53Mal. Materyalê default "PLA-T200" e. Materyalên cûda xwedan taybetmendiyên cûda ne. Heke hûn dixwazin celebê materyalê lê zêde bikin, hûn dikarin bikirtînin, dûv re "Materyalê Birêvebirinê ..." bikirtînin, materyalê nû biguherînin, agahdariya materyalê biguherînin, mîhengên çapê, û hwd.

图片54图片55

Rêveberiya Materyalê

图片560,1 û 0,2, veavakirina bandora çapê, bi kaşkirina xala reş bi mişkê hilbijêrin. Hejmar bilindahiya her tebeqê temsîl dike. Di vebijarkan de hejmar hindiktir be, çap çêtir e, û dema çapê jî dirêjtir e. Bi gelemperî, bilindahiya 0.2, an 0.2 mm, leza çapkirinê zûtir e.

图片57Mîheng dagirin. Xalê reş bi mişk bikişînin da ku bigihîjin mezinahiya nirxê. Rêjeya dagirtinê li gorî hewcedariyên rastîn saz bikin, heke ne ji hilgirtina barkirinê be, rêjeya dagirtina pêşniyarkirî ya% 20.

Gradient Enable: Ger çalak be, her ku bilindahiya çapê zêde dibe dê tîrbûna dagirtî gav bi gav zêde bibe.

图片58: Ji bo bandora çapê ya çêtir pêdivî ye ku hin protrusions bêserûber bên piştgirî kirin. Heke neyê bikar anîn, dê derketin hilweşe. Hilbijartina wê di binê modelê de avahiyek piştgiriyê diafirîne da ku pêşî lê bigire ku model li hewa sax bibe an çap bibe.

 

图片59Li dora an li binê cîhek qeşeng lê dixe ku dikare bi hêsanî were qut kirin. Dema ku ev vebijêrk were seh kirin, fonksiyona Raft tête çalak kirin. Ger neyê kontrol kirin, substrat tune. Mîhengên taybetî yên parametreyê di beşa paşîn de, "Mîhengên Parameterê çap bikin." Têne guheztin.

2.6.2 Custom

Navnîşa pîvana xwerû, pêşangeha pêşdibistanê ya ku bi gelemperî parametre têne bikar anîn, ji bo mîhengên bêtir parametreyê, ji kerema xwe parametreyên li rex alavê bişkoja piçûk bikirtînin, wekî ku di jimara jêrîn de tê xuyang kirin.

图片60

2.7 Dabeşandin. Hilanîn

Di quncikê jêrîn ê rastê ya navrûya sereke de bişkoja "Slicing" heye. Piştî ku parametreyên qurmê hatine danîn, dê peyama rewşê bişkoja "slice", ya bilez nîşan bide. Ew dibêje "pelçiqandin ..." di pêşveçûnê de, û gava ku ew xelas bû, ew ji we re vedibêje ka hûn ê çiqas materyalê bixwin, bi metre (m), û bi gram (G) materyal.

图片61 图片62 图片63

 

2.8 Fonksiyona Bişkoja Mastê Rast

Piştî îtxalkirina modelê, hûn dikarin li ser modelê bikirtînin, û dûv re bişkoja rastê ya mişk, fonksiyona rast-klîk ya pop-pop, hêsan karanîna modelê bikirtînin. Fonksiyon ev in:

图片64

Modela Hilbijartî ya Navendê: Piştî ku modela hate guherandin, mezinkirin, berevajîkirin û karûbarên din, modelek ne pêdivî ye ku di navenda platformê de be, vê vebijarkê bikirtînin da ku navenda modelê nîşan bide.

Modela Hilbijartî Jêbirin: Modela ku ji hêla bişkoja çepê ya mişkê ve hatî hilbijartin hilbijêrin.

Modela Pir Hilbijartî: Modela ku ji hêla bişkoja çepê ve hatî hilbijartin kopî bikin.

Hemî Modela Hilbijêrin: Modelên ku di platformê de xuya dikin hilbijêrin. Pelê Avakirinê Paqij Bike: Hemî modelên li ser platforma çapê vala bikin.

Hemî modela ji nû ve bikişînin: Heke hûn bi xeletî modelek ji platforma xwe paqij bikin, hûn dikarin vê taybetmendiyê bikar bînin ku modela jêbirî li platforma çapê vegerînin û ji nû ve nîşan bikin.

Modelên komê: ji bo bi hêsanî bar kirin û pîvandina bi hev re çend model di komekê de hilbijêrin.

Modela Merge: Bi gelemperî ji bo çapkirina du-reng, du modelên yekta yên yekbûyî yek dikin. MODEL SPLIT: SPLIT Modela yekbûyî.

 

2.9 Çapkirina 3D ya Yek Rengî ya FDM

Di çapkirina yek-reng de, li ser çapê tenê yek celebek materyal heye, û piştgirî an platform bi heman materyalê ve girêdayî ye. Pêngavên ji bo dabeşkirina yek perçeyek materyalê ev in:

Step 1: Çaperek hilbijêrin

图片65

Gava 2: Modelê îthal bikin

 

图片66图片67 图片68

 

Gava 3: Parametreyên saz bikin heke hewcedariyên taybetî tune, pîvanên pêşdibistanê yên çapkirî dikarin bibin.

图片69

Gava 4: Dabeşandin û Bişewitînin

"Slicing" li goşeyê rastê yê jêrîn ê nermalava nermalavê, modelê perçe dike, piştî pêvajoyê, "Save To File" bikirtîne, pelê GCODE-yê hilberandî dê li dîskê xilas bike.

图片70图片71

2.10 Çapkirina 3D-a Dual-Color FDM

Step 1: Çaperek hilbijêrin

图片72

Gava 2: Modelê îthal bikin

图片73 图片74 图片75

Gava 3: Parametreyên saz bikin

图片76

Yek ji modelan hilbijêrin û rastê bikirtînin "Extruder 1:"

 图片77

Yek ji modelan hilbijêrin û "Extruder 2" -ê rast-bikirtînin

Gava 4: Modelê yek bikin

图片78

Rast bitikînin ku hemî modela hilbijêrin

图片79

Rast bitikînin û "Modela Merge" hilbijêrin

图片80

Modela xwe bikirtînin û rast-bikirtînin ku "Navenda Hilbijartî ya Mode" hilbijêrin

Step 5: Dabeşandin û Bişewitînin

Di gava pêşîn de, li goşeya rastê ya jêrîn a nermalavê "Slicing" bitikînin, û dûv re "Save To File" bikirtînin da ku riya dabeşkirina hilberînê li dîskê xilas bike

图片81

图片82

3. Fonksiyona Gravurek Lazer

3.1 Fonksiyona Lazerê ya Vebijêrk Ji Pêşeka

图片83

Neqandin ”Laser ToolHead”

图片84

Neqandin Erê ji bo vekirina EcubMakerLaser

图片85

3.2 Formata Wêne Piştgirî

Wêneya Piştgirî ya vê Nermalavê ev e: *. BMP, *. JPG, *. Png.

3.3 Danasîna Navrûyê

图片86

Pêşeka sereke. "Dosî" menu têxe pelên wêneyê, vekirina pelên vekirî yên paşîn û tomarkirina 'Gcode'; "Ziman" dikare di navbera Çînî û Englishngilîzî de were guhertin, û piştî veguherînê ji nû ve dest pê bike; "Biserde" menu li "alîkariya serhêl," malpera fermî "û" sub-menu "dabeş kirin.

Pêşeka Parametreyan.

Bicubic High Quality: Hem ji bo mezinkirin û kêmkirinê guncan e, wêneyên nerm pixelên şoxilandî hilberîne.

Cîranê herî nêz: Kevirên hişk ên pîvana pîvandinê hilînin bêyî ku pixelê xweş bikin. 

Sliderên Grayscale û RGB. Heke hûn wêneyek rengîn vebikin, ji rengê rengê gêrîk veguherîn hewce ye. Hûn dikarin di navbera rengek pêşbînkirî de formulê grayscale (Navgîniya Hêsan, Navînî Ya Giranî an Rastîn Bijarkî) hilbijêrin an vebijarka "Xweser" hilbijêrin û bi destan serdestiya her pêkhateya RGB diyar bikin.

图片87Eslî                                图片88 HQ Bicubic                                     图片89   Cîranê herî nêz

 

Hûnbunî”Kêrhatî ye dema ku wêneyên grafîkî wekî clipart têxê hundir, û em dixwazin tarî / ronahiya rengê kesane kontrol bikin.

图片90

Asta Ronahî, Berevajî û BW. Bi ronahî û berevajî hûn dikarin wêneyê tarî bikin an ronî bikin, û her weha berevajiyê zêde bikin.

Bi vebijarka BW hûn dikarin li ser nîgarê şanokek çalak bikin: pixelên tixûbê ronîtir dê spî werin hesibandin, tarî wê reş bibe.

Van vebijarkan hemî bandor dikin ku çawa amûrên cûrbecûr wêneyê pêvajo dikin û encama dawîn çêdikin. Ji ber ku materyalên cûda dema ku bi lazerê têne nivîsandin cûda tevdigerin, lazim e ku bi van vebijarkan re lîstin da ku ji bo encama xwestî kombînasyona çêtirîn bibînin.

Bi "xet bi xet" amûr hûn dikarin bi kalîteyên gewr ên realîst wêneyên bi kalîte bilin bikin. Bala xwe bidinê ku ji bo vê pêvajoyê ne hemî materyalên gravurekî guncan in: hin malzeme bi dawiya hêza lazer re bi rêzikî reaksiyon nadin ew tenê wekî dewleta şewitandî an neşewitandî hene ku ji nû ve hilberîna gewriyek dijwar dike. Di van rewşan de em pêşniyar dikin ku bikar bînin Amûra "ditering".

Riya gravureya lazer dikare bi rengek asayî, dirêjî û qulibî were hilbijartin. Nirxa kalîteyê çiqas mezintir be, ew çend xalên pêşkeş dike û hêsantir e ku meriv karbonîze bike. Ji ber vê yekê, nirxên cûda li gorî materyalên cûda têne saz kirin. Bi gelemperî, nirxên pêşniyazkirî ji bo materyalên dar 10 rêz / mm û 5 rêz / mm ne.

Leza gravureyê û mezinahiya wêneyê saz bikin. Leza gravurekî nêzîkê 300 e, ku ew jî dikare li gorî tiştê rastî pîvandî were verast kirin. Firehî û bilindahî mezinahiya rastîn a grafîkê temsîl dikin.

Amûra wêneyê

图片119Li gorî demjimêrê 90 ° biguhezînin    图片123Li hember-saetê di 90 ° de bidin hev

图片120Flip wêne horizontal      图片124 Flip wêneyê vertical

图片121Wêneyê hilînin                      图片125Rengê Inver

图片122Vegerîna hemî guherînan

Pêşdîtina Giranîna Lazer: Bandora îdeal ji rastiyê piçek cûda ye. Wêneya orjînal: Wêneya orjînal a îthalkirî

Qada pêşandana grafîkî

Import: Pelên wêneyan îthal bikin; Slice: Vebijêrkan veguherînin pelên gcode yên ku ji hêla makîneyê ve têne nas kirin; Tomar kirin: Wekî pelên gcode tomar bikin.

 

3.4 Formata Wêne Piştgirî

Bitmaps: * .bmp, *. Png, *. Gif û * .jpg

Grafîka Vektor (Optîmîzekirin): *. Svg

3.5 Pêvajoya Pêvajoya portxracatê

QQ截图20201230200821

 

图片92

Danîna Parametreyên Karker

图片93

Di nav wan de: "Çêwe" Pûan çiqas qelewtir be, nirx zêde dibe, pêşangeh qelewtir e, û nirxa girseya referansê 10 e.

Leza hewayê. Leza tevgera serê lazer li qada ne-peykerkirî ya wêneyê temsîl dike.

Leza dirûnê: Leza gerguhêz a serê lazer li qada peykerkirî temsîl dike. Pêdivî ye ku nirxa materyalên agirbestê pir zêde nebe.

 

Pelên gravurekî diafirînin

QQ截图20201230201155

 

Pelan tomar bikingcode

 图片95

3.6 Lîsteya Nirxa Pêşniyar a Leza Çapkirinê

Mal

Leza dirûvê (mm / min)

Kalîte (xet / m)

Plywood sêyemîn

240

10

Kartona Kraft

300

10

 


4. Karûbarê Carving CNC

Ev nermalav ji bo nermalava kelûmêlê ya modela TOYDIY ku ji hêla Ecubmaker ve hatî hilberandin tê bikar anîn. Piştgiriya ku nexşeya vektor, bitmap, pêşdîtina Gcode têxê.

4.1 Fonksiyona CNC-ê ji Pêşekê veke

图片96

Neqandin CNC  ToolHead ”

图片97

Neqandin Erê ji bo vekirina EcubMakerCNC

4.2 Navrûya Fonksiyonê

图片98

Bişkoja vekirina pelê. Grafika vektor piştgiriyê dide vekirina "*. SVG", "DXF". Pelên Bitmap piştgirî didin "*. JPG", "*. JPEG" *. BMP "," *. GIF "," *. PNG ".

Nexşek çêbikin. Hûn dikarin nivîsar û şeklên sade biafirînin.

Wêneyê mezin bikin. Ger x û y ji 180mm mezintir û ji qada platformê bin, mezinahiya grafîkî hişyariyek sor nîşan dide.

Theekil bizivirînin. Ew piştgirî dide 90 ° li gorî saetê, 90 ° li dijberê demjimêrê, flip, neynika horizontal û neynika vertical.

Mîhengên parametreyê. Piştî kolandin leza gravurekî, kûrahiya gravurekî û Z bilindahiya hilgirtinê saz bikin. Piştî sazkirinê, nermalav ji nû ve dest pê bikin ku bikeve bandorê. Leza dirûnê bandora dirûnê bandor dike. Leza kişandinê ya materyalên cûda yên cûda cûda têne saz kirin. Bi gelemperî, piçûk, çêtir, lê dema dirûvê dirêjtir.

Ji bo nîşandana rêça vala, divê ev vebijêrk dema ku nîgar xilas kirin û xilas kirin were kontrol kirin, nexwe wê gravure nerast be.

Qada pêşandana grafîkî. Qada pêşdîtinê.

4.3 Vektora Importmportê

Formatên grafîka vektorê piştgirî * ne. SVG û *. DXF, lê ne ku hemî grafîkên vektorî yên piştgirî têne vekirin. Tête pêşniyar kirin ku bikar bînin *. Pelên DXF.

QQ截图20201230201457 图片100图片101

4.4 Bitmap-ê Import bikin

QQ截图20201230201643 图片103图片104图片105

Nîşe: Bi gelemperî, hemî formatên piştgirî yên bitmapê dikarin werin vekirin, lê hin bitmaps piştî ku li nermalavê têne hinartin tixûbê wan heye.

4.5 Gcode îthal bikin

QQ截图20201230201937

图片107

图片108

4.6 Nivîsara Gumrikê biafirînin

QQ截图20201230202103

 

QQ截图20201230202329

4.7 Shaêwe biafirînin

QQ截图20201230202453

 

图片112

4.8 Embossed Afirandin

Têkevin nivîsa ku were afirandin ev nermalav fonksiyona afirandina arîkariyê piştgirî nake, lê amûrek peyda dike ku arîkarî, ango fusion360 ya pargîdaniya Autodesk biafirîne. Ji bo hûrguliyan, ji kerema xwe serî li "fusion360 navnîşana dakêşanê ya arîkariyê biafirînin" û "fusion360 tutoriya alîkariyê biafirînin" bigerin.

图片113图片114

4.9 Pirsgirêk Sol Çareserî

4.9.1 Pelê Vektor Nayê Vedîtin

A. Pirsgirêkên grafîkan (rengê rêzê, şîfrekirî, û hwd.)

B. Pirsgirêka amûreyê pelê vektor çêdike.

4.9.2 Gcode ku Ji hêla Pelê Bitmap ve Tixûbdar e

Bi gelemperî bi pelê bitmapê re pirsgirêkên rêzê an reng.

A. Vebijêrin ku vebijarka riya tevgerê nîşanî tê kontrol kirin.

B. Test bike *. Pelê formatê SVG ku bi nermalava importê re tê. Heke hûn dikarin dîsa wêneya xwerû îthal bikin.

 

5. Guhertina Ziman

5.1 Çînî bo Englishngilîzî

图片115图片116 

Nermalavê ji nû ve bidin dest pê kirin

5.2 Englishngilîzî ji Chinse re 

 图片117 图片118

Nermalavê ji nû ve bidin dest pê kirin